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数位学习和模拟游戏全球市场需求稳健成长

来自:查字典教育资讯网 2015-01-04

【台湾教育部 - 新闻资讯】数位学习和模拟游戏全球市场需求稳健成长 2013年10月20日 09时讯

根据总部位于西雅图的「环境透视」最近消费需求报告分析显示,全球数位学习和模拟游戏市场正稳健成长。由于全球移动通信技术近几年的快速发展,使得数位学习和模拟游戏的市场日趋扩大。该公司预期在未来几年内,这些产品的市场会继续成长。在2012年,游戏式学习产品全球营收总额为150亿美元,预计到2017年,将增长至230亿美元,五年的複合年平均增长率达8%。在未来五年,北美洲所有的学习游戏产品市场预期成长率为10.1%,而随身型「学戏」(edugames)产品市场成长率则为15.3%。

但是这家以报导全球教育相关消费与採购趋势着称的调查公司在报告中也指出,目前使用这类学习辅助产品的兴趣在K-12学校尚不明显。该公司首席研究员山姆‧爱德金斯认为:「由于美国文化使然,我们喜欢在低年级运用游戏式学习产品辅助学习,但这种偏好在市场行为上显示多为由父母为消费者替子女选购。」他极力推崇纽约市一家名为「扩展」 (Amplify)的教育技术公司,认为其在市场中是「独一无二的」,因为「该公司学习辅助产品是从1年级至12年级学习内容中开发,有些游戏是专为高中学生设计的。」他也兴奋地指出:「该公司绝对是领先市场的黑马,这是我目前所看到唯一能提供符合共同核心课程各年级需求,且以游戏为主系列产品组合的厂商。」今年五月,「扩展」公司签下在北卡罗莱纳州吉福郡拥有24所中等学校,72,500名学生的学区内,配置载有数位学习游戏和其他相关学习内容的21,215台平板电脑的第一笔重大合约。

依据「环境透视」的定义,游戏式学习产品具有特定的教学目标,它们通过游戏过程,让使用者在竞赛中以超越他人和挑战自我的方式达到知识转移的目标。在游戏式学习中的奖励和处罚制度可视为考核学习成果的方法。而仿真的模拟数位学习产品着重让使用者在面对各种模拟实物和环境条件、过程和情况中,尝试运用技术等方法完成指定任务目标来达到学习目的。根据「环境透视」评估,相较于纯游戏式的学习(game-based learning),以模拟为主的数位学习(simulation-focused learning)的产品市场潜力更不容忽视。去年这类产品营收约近24亿美元,预计到2017年,可增长23%至66亿美元。

【台湾教育部 - 新闻资讯】数位学习和模拟游戏全球市场需求稳健成长

游戏和学习出版委员会(Games and Learning Publishing Council)的总编辑李‧班维尔则认为:「『环境透视』未能深入讨论一个重要环节─运用游戏式学习产品作为考核学习成果的工具。当我们从学校、行政管理和厂商投资等各方面考量,我们看到学习成果考核工具领域会有很大成长空间,尤其目前全国各地都在推动共同核心标準课程。」

库尼教育中心研究员杰西卡‧米尔史东也表示,教育游戏开发厂商可以加入更多学习成果和学生自我评估的因素以获得更多教师的青睐,提升他们的商誉和业绩。「教师已经确定如果通过游戏可以帮助他们了解学生们的学习,这将为这些游戏产品带来更大的市场推动力」,她认为:「让教师能分析游戏过程中产生的数据以帮助实际教学,并反馈给产品开发人员哪些数据可作为未来改进的指标,将是K-12游戏演进的重要走向。」

译者: 姚君佩

感谢您阅读本文,本文转载自台湾教育部官网.

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