【台湾教育部 - 新闻资讯】全球对数位学习游戏与模拟的消费需求日益增长 2013年10月20日 09时讯
根据 Ambient Insight 的分析,近年来行动技术的大量使用,是学习游戏与模拟之全球市场不断扩展的主要原因,且在未来几年,市场很可能将持续扩大。报告指出,2012 年游戏式学习的全球营收总额为 15 亿美元,预计 2017 年将成长至 23 亿美元,5 年年均複合增长率为 8%。在北美,所有游戏式学习未来五年的预期增长率为 10.1%,而行动「教育游戏 (edugames)」则为 15.3%。
Ambient Insight 研究总监 Sam S. Adkins 表示,纽约市的教育科技公司 Amplify 相当独特,他们正在开发从一年级到十二年级的游戏内容,且部分游戏是专为高中生而设计。五月,Amplify 首次签订重大合约,将为北卡罗莱纳州吉尔福德 (Guilford) 县学区的 24 所中学,配置 21,215 台搭载数位游戏及其他内容的平板电脑。
有别于游戏式学习,Ambient Insight 另对模拟式学习进行评估,发现模拟式学习拥有更大的市场,去年营收将近 24 亿美元。预计年均複合增长率为 23%,2017 年营收将到达 66 亿美元。
以 Ambient Insight 的定义而言,游戏式学习产品具有特定的教学目标,透过使用者相互竞争或自我挑战的游戏方式传递知识。Ambient Insight 的报告指出,游戏式学习以奖惩制度作为一种评估方式。而模拟式学习则是透过科技等方法,让使用者实际尝试各种物理与环境条件、过程和情况,目标是教导使用者完成一项任务。游戏与学习出版协会 (Games and Learning Publishing Council) 编辑总监 Lee M. Banville 表示,模拟式学习的实际影响範围可能是教师的专业发展、推行共同核心标準的相关问题,或如何在课堂上运用科技的培训。
库尼中心 (Cooney Center) 教育研究员 Jessica Millstone 表示,教育游戏开发商可以藉由建立更多评估工具及学生自我评估工具,拓展学校教师方面的相关事业。教师们认同评估工具将为游戏加分,可协助他们了解学生透过游戏习得的内容。虽然游戏过程中自然会产生数据,但未来 K-12 游戏将提供教师想要的数据分析,并回馈开发商哪些为有用的数据。
在库尼中心去年公布的一项调查中,70% 在课堂上使用数位游戏的教师表示,他们发现数位游戏对表现不佳的学生特别有效。在「教师对课堂上使用数位游戏的态度 (Teacher Attitudes About Digital Games in the Classroom)」研究中,针对 505 名教师 (大多为 K-5) 进行调查,发现在课堂上使用数位游戏的最大障碍为费用 (50%),其次为技术资源的取得 (46%),另有 38% 的教师认为着重标準化测验亦为障碍之一。
【台湾教育部 - 新闻资讯】全球对数位学习游戏与模拟的消费需求日益增长Millstone 女士表示,我们建议教师浏览 BrainPOP 网站,该网站有许多精心挑选的游戏。教育工作者可以免费存取简易版游戏,确认这些游戏是否适合在课堂上使用。
库尼中心今年秋天推出一个称为 GamesAndLearning.org 的网站,作为科学与市场研究的资料来源,鼓励投资者与开发商开发更多以研究为基础的游戏及其附带评估工具。
同时,学校以外的教育式游戏市场仍持续热门。Ambient Insight 的报告指出,现在前几大买主国依序是美国、日本、南韩、中国及印度。但报告预测,到 2017 年,市场将会转移,前几大买主国将依序为中国、美国、印度、印尼和巴西。
参考资料
【台湾教育部 - 新闻资讯】全球对数位学习游戏与模拟的消费需求日益增长 台湾教育的起源1630年代,跟随荷兰东印度公司来台的传教士干治士()利用罗马拼音将台湾新港附近的平埔族语言文字化,并利用该文字开堂教授圣经。该文字因为 东印度公司传授于平埔族新港社,所以称为新港文或新港文字。1636年,荷兰传教士罗伯图斯·尤钮斯(RobertusJunius)更开始在新港社创立学校招收平埔族学童,教授新港文、圣经与罗马文字。后来,南部平埔族大社中,通通都有类似由传教士设立的教育机构。这些学校,就是台湾教育的启蒙。更多精彩资讯请关注查字典资讯网,我们将持续为您更新最新资讯!