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美国趋势:以电玩游戏做为测验及学习工具

来自:查字典教育资讯网 2015-01-04

学校名称:美国威斯康辛大学麦迪逊分校 University of Wisconsin-Madison 所在位置:美国,麦迪逊学校设置类型:综合性大学创建时间:1701年学历:学校性质:公立学生人数:0人院校地址:161 Bascom Hall, 500 Lincoln Drive Madison, WI 53706 (608) 262-12349287

2013年08月28日 11时讯

抛掉传统的2B铅笔吧!就连现在全美正如火如荼推行的共同核心课程电脑化测验也可以放到一边。威斯康辛大学麦迪逊分校的研究者开发出一套名为「肯达预言」(Crystals of Kaydor )角色扮演游戏,他们相信,这套用来测验及学习的电玩游戏将会变成未来考试的趋势。

该款游戏是由GLS游戏、学习及社会化研究中心(Games + Learning + Society )所研发,目的在于了解学童在学习时如何发展同理心及专注力。这款游戏试图帮助教育者解答他们未来将要面临的两大问题:数位游戏是否能有效消弭教学与评量之间的界线?老师们该如何更有效地评量学童的社会化能力?

该中心的教育系副教授,也是前白宫政策分析师康丝坦丝(Constance Steinkuehler )表示,他们希望能为不同型态的评量方式提供有力的论据。该中心结合该校健康心理调查中心(Center for Investigating Healthy Minds )所提供的学术资源,全力研发学习用的电玩游戏。他们认为, 如果学童能够成功将电玩游戏通关或破解,就代表他们已经完成了必要的学习过程,不需要传统的事后测验来了解他们的学习成果。

他们也希望证明,电玩能有效强化孩子们脑中掌管同理心、自制力,以及其他非认知技巧(noncognitive skills )的功能。因为愈来愈多研究证明,这些技巧才是孩子们未来发展的关键能力,攸关他们是否能取得长期的学术成就,拥有健康的身体,足够的财富以及幸福的人生。

在这款角色扮演游戏中,玩家们是扮演一个迫降在异星的受损机器人,在语言不通的情况下,他们必须试着了解该星球居民的脸部表情或肢体动作,解读这些非语言的讯息来与当地人沟通,并藉由利他及互助行为来获得他们的肯定及帮助。试玩过的学生中,不乏电玩经验丰富的玩家,从简单的手机App游戏到高阶的「文明帝国」(Civilization )策略游戏,这些电玩高手学生表示,这款游戏设计得很酷。

GLS中心接受比尔盖兹基金会所资助的140万美金来发展两款电玩游戏,除了「肯达预言」之外,另一款「泰纳之城」(Tenacity )是在iPad上玩的游戏。这两款游戏被视为是数位教育的先驱,结合了美国三大K-12教育趋势:数位媒体应用;大量资料分析;以及培育关键的「非认知能力」。

【台湾教育部 - 新闻资讯】美国趋势:以电玩游戏做为测验及学习工具

评量专家普遍认为,有关「非认知能力」对学生所带来的社会及情绪影响力,目前相关研究还处在初期的发展阶段,电玩游戏要应用这些不成熟的研究成果来发展成正式的评量测验工具,还有很长的一段路要走。但许多支持者认为,这些强调非认知能力的测验方法未来必将取得一席之地。

支持者认为,电玩之所以能做为有效的学习工具,是因为它很容易被学童接受,而且能让玩家激发出综合性的问题解决能力。亚历桑那州立大学天普分校(Arizona State University in Tempe)的纪教授(James Paul Gee )是电玩游戏理论的指标学者,也是GLS中心的创始人之一。他认为电动玩得好的学生,对于学术内容的熟练度也会更高。他举了有名的第一人称射击游戏「最后一战」系列(Halo )为例,能够将这款游戏全破的学生,根本不需要纸笔测验来评量他们从该电玩中获得的相关资讯及知识。因为学生之所以能够从新手变成专家,进而全破这款游戏,就是因为他们已经从学习中掌握了必要的知识及技巧。游戏本身就是考试,游戏过关就是通过考试,「我们该做的就是把代数课程设计的像『最后一战』一样好玩。」

为了要达成这个目标,GLS中心投入了大量的资源及人力,试图解决两大挑战:开发出学童们真正想玩的电玩游戏;以及让学童玩家们能有效运用游戏提供的资讯来解决他们在游戏中所面对的问题。该中心的设计部门拥有十几位程式设计师,开发师及设计师,并聘请具有18年商业电玩开发经验的人担任设计总监。一般来说,一款畅销游戏约需数百万美元才能开发出来,而历时八个月之后,该中心只花了30万就将「肯达预言」完成。

游戏开发只是第一步,接下来还要研发程式来全面纪录学童玩家在进行这款游戏的过程中所产生的资料。玩家要全破这款游戏,必须以滑鼠在萤幕上完成约3,000次的点击,这些回应被视为玩家所做的决定。这些资料将被自动蒐集并分类为15种相关资讯,形成极为庞大的资料库,做为研究人员分析解读之用。学童如何解决问题,以及花了多久的时间在该问题上,这些都是他们的学习模式,与学习成果紧密相关。运用这套系统,施测者可以了解学童在不同情境之下的学习状况,成长过程,以及回溯他们的发展轨迹。这是传统的测验工具所做不到的。

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如何阅读其他人所发出的非语言讯息,比如脸部表情及肢体动作,是社会化能力的重要一环。如何保持专注,则是另一项重要的学习能力。研究发现,缺乏自制力的孩子,无论其智力及社经地位如何,长大之后不仅收入比较低,也更容易有滥用成瘾等健康及犯罪问题。这项论据说明了学习「非认知能力」的重要性,而这些能力是可以经由训练及体验来获得,电玩游戏就是一个有效的学习管道。

神经科学家使用脑部核磁共振(MRI )仪器来进行量测后发现,学童在玩「肯达预言」及「泰纳之城」这两款游戏时的脑部活动,确实有助于发展专注力及同理心。经过反覆练习,学童的专注力及同理心可以提升,就像学着拉小提琴一样,他们的技巧愈来愈熟练。

即使专注力及同理心听来如此重要,又可以藉由考试及训练来获得,但在目前美国的教育氛围里,主张要测试学生的专注力及同理心的声音仍然未获注意。这项所费不赀,需要大量科技设备的考试,在全国上下正为了「共同核心标準」的电脑化测验吵得不可开交的当下,恐怕一时还难以获得广泛支持。

要想使用新式的电玩游戏来评估学生的「非认知能力」,支持者还必须克服许多困难,才能让这样前卫的构想成为教育界的主流思维。这些困难包括道德上的考量,像是什幺特质可以测量,什幺样的学童可以接受测量;也包括技术上的挑战,像是这些能力是如何影响学生的成功,游戏的模拟情境是否能等同于现实生活,学生从游戏中获得的能力是否能应用在现实生活中等等。

无论摆在眼前的问题有多少,研究者只要看到GLS中心的受测学童们孜孜不倦地玩着这些测验游戏,然后开心地宣称自己有多幺厉害,能够了解别人的表情及情绪,他们就可以相信,电玩确实具有强大的教育力量,他们要努力的,只是要找出正确的方式而已。

资料

【台湾教育部 - 新闻资讯】美国趋势:以电玩游戏做为测验及学习工具 教育体系。当时的“太学”,相当于今天的高等教育;府设府学,州设州学,可以说是一种中等教育;乡社设社学,即乡塾,为初等教育;“番学”为少数民族教育。同时台湾也开始实行科举制度。台湾建省后,第一任巡抚刘铭传推行革新,在教育上先后设立了“西学堂”、电报学堂等学校,已具备现代学校的雏形。如西学堂有较完备的设施,课程不再限于儒家经典,还设有外语、历史、地理、测绘、算学、理化等。这些措施,为台湾现代教育的发展奠定了重要基础。台湾教育的起源1630年代,跟随荷兰东印度公司来台的传教士干治士()利用罗马拼音将台湾新港附近的平埔族语言文字化,并利用该文字开堂教授圣经。该文字因为 东印度公司传授于平埔族新港社,所以称为新港文或新港文字。1636年,荷兰传教士罗伯图斯·尤钮斯(RobertusJunius)更开始在新港社创立学校招收平埔族学童,教授新港文、圣经与罗马文字。后来,南部平埔族大社中,通通都有类似由传教士设立的教育机构。这些学校,就是台湾教育的启蒙。

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