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北京2011自考动画(独本)“二维动画”考试大纲

来自:查字典教育资讯网 2014-12-16

北京市高等教育自学考试课程考试大纲

课程名称:二维动画 课程代码:04509(笔试) 2009年9月版

04510(实践)

第一部分课程性质与设置目的

一、课程性质与特点

Adobe公司的Flash作为当今最为流行的矢量动画软件,越来越受到广大用户的推崇。用户可以使用Flash制作Flash MV、游戏、网站、特效、课件和动画片头等,在作品的创作过程中,用户的创意和灵感,加上Flash制作技术,可以淋漓尽致的展现动画创作者的思维。

Flash动画设计涵盖了全面的Flash绘图、动画制作、ActionScript编码等方面,知识体系完整。在学习的过程中,不但要掌握Flash软件的使用方法,更重要的是要重视创意,将技术和创意相结合,将设计思想与实际操作相结合,才能在使用软件制作技术的同时体会到设计的思路,才能做到创意和实现的无缝结合。

二、课程目标与基本要求

课程内容涵盖Flash MX的基础知识和基本操作、图形的绘制和编辑;文本、时间轴、图层、元件和实例的创建和编辑;各种类型的动画、音频和视频的添加;ActionScript脚本编程、组件和行为的使用、影片的测试和发布。

完成本课程的学习之后,要求学生可以独立制作特效Flash二维动画。

三、与本专业其他课程的关系

《二维动画》是动画专业必修的专业基础课程,它与动画专业的《角色设定和场景设定》、《动画运动规律》等课程有着密切的关系,并与《Photoshop》、《Painter》、《3DS MAX软件》、《After effect》等课程的软件应用之间互相衔接配合,为后期合成和三维动画制作奠定基础并提供有力的帮助。

第二部分课程内容与考核目标

第一章Flash CS3基础知识

一、学习目的与要求

通过本章的学习,掌握Flash CS3的基本特点,熟悉Flash CS3的操作界面,掌握设置Flash CS3参数的方法,了解二维动画的应用范围。

二、课程内容

(一)课程内容

1.Flash CS3的应用领域

使用Flash CS3软件制作动画的优点是操作简单,硬件要求低。同时,功能强大,可以综合多环节在软件中完成。因此,特别适合制作网页动画。应用范围包括制作动画、网络广播、制作游戏、制作课件、制作贺卡等多个方面。

2.Flash CS3的特点

创建的文件都是矢量格式;运用流技术传播;具有强大的交互功能。

3.Flash CS3的界面

菜单栏、时间轴、舞台和工作区、工具箱、属性面板、浮动面板。

4.设置Flash CS3的参数

常规、ActionScript、自动套用格式、剪贴板、绘画、文本、警告、PSD文件导入器、AI文件导入器。

5.综合运用设置参数

自定义工具箱、保存工作区布局、使用工作区布局。

(二)本章重点:

舞台和工作区、参数的设置。

(三)本章难点

参数的设置。

二、考核知识点与考核目标

识记:Flash CS3的基本界面和基本特点

第二章 Flash CS3的基本操作

一、学习目的与要求

通过本章的学习,对Flash CS3的操作环境和基本操作有初步的认识。

二、课程内容

(一)课程内容

1.创建Flash动画文件

创建Flash动画文件的方法有多种,创建之后要设置文件的属性,建立完成之后再保存并预览文件。包括:新建动画文件;新建模板文件;设置文件属性;打开、预览并保存文件。

2.控制工作区的工具

在用Flash制作动画时,常常要用到一些辅助的工具,例如缩放工具、手形工具、标尺、网格和辅助线等。

3.制作第一个Flash动画

(二)本章重点:

设置关键帧、制作完整动画的方法。

(三)本章难点

制作完整动画的方法。

三、考核知识点与考核目标

理解:Flash动画文件、文件属性、帧频、元件的概念。

应用:掌握如何应用控制工作区的多种工具,并能综合应用制作简单的Flash动画。

第三章 Flash CS3图形绘制

一、学习目的与要求

通过本章的学习,可以利用工具箱中的工具进行绘制、涂色、选择和修改图形,并可以运行舞台视图来使得创作更为便利。

二、课程内容

(一)课程内容

1.线条的绘制

运用线条工具、铅笔工具和刷子工具来绘制线条以及修改和编辑其颜色、数量等属性。

2.形状的绘制

运用形状工具组、钢笔工具组来绘制形状以及修改和编辑其颜色、数量等属性。

3.图形的笔触和填充

运用水瓶工具、颜料桶工具、滴管工具、橡皮擦工具等来对图形进行描边和填充。

4.综合运用绘制图形角色

通过综合运用各种绘图工具,来绘制一个完整的图形角色。

(二)本章重点:

绘制线条和形状的方法、使用图形的笔触和填充的方法、绘制图形角色的方法。

(三)本章难点

绘制图形角色的方法。

三、考核知识点与考核目标

理解:线条和形状的绘制方法,掌握如果对图形进行边线和填充的修改。

应用:掌握对滴管、颜料桶、墨水瓶、钢笔等图形属性修改工具的应用。

第四章 Flash CS3图形编辑

一、学习目的与要求

通过本章学习,掌握选择图形的基本方法,掌握修饰图形和变形图形的方法,掌握图形角色的编辑方法。

二、课程内容

(一)课程内容

1.选择图形

使用选择工具、部分选取工具、套索工具来对图形进行选择。

2.图形的修饰

使用优化曲线、将笔划转换成填充、扩展填充以及柔化填充边缘等集中工具对图形进行修饰。

3.图形的变形

对图形完成绘制后,要使用到一些工具对图形进行变形,常用到的包括任意变形工具、渐变变形工具等。

4.综合运用图形角色的编辑

通过选取对象,使用任意变形工具,调整手柄等方法来综合运用图形角色的编辑方法。

(二)本章重点:

选择图形的方法、修饰图形的方法、变形图形的方法。

(三)本章难点

图形角色的综合编辑。

三、考核知识点与考核目标

应用:图形选择工具、图形修饰工具和图形变形工具的用法。

第五章文本在图形中的使用

一、学习目的与要求

通过本章学习,掌握创建并编辑文本的方法,掌握分离文本的方法,掌握对文本使用滤镜的方法,掌握制作文本特效的方法。

二、课程内容

(一)课程内容

1.创建并编辑文本

创建三种不同类型的文本字段,包括静态文本创建、动态文本创建和输入文本创建。

2.分离文本

当需要把文本当作图形来使用的时候,可以使这些文本具有更多的变换效果,就需要将文本对象进行分离。

3.对文本使用滤镜

滤镜可以对选定的对象应用各种效果。使用滤镜可以实现斜角、投影、发光、模糊、渐变发光、渐变模糊和调整颜色等多种效果。

4.制作特效文本

使用建立元件、设置参数、输入文本、添加滤镜、创建补间动画等工具来实现一个综合的特效文本。

(二)本章重点:

创建并编辑文本的方法、分离文本的方法、对文本使用滤镜的方法、制作文本特效的方法。

(三)本章难点

制作文本特效的方法。

三、考核知识点与考核目标

识记:三种不同的文本类型。

应用:对文本的创建和编辑的方法。

第六章 时间轴与图层

一、学习目的与要求

通过本章学习,掌握使用时间轴与帧的基本方法,掌握使用图层的方法,掌握多场景的基本概念。

二、课程内容

(一)课程内容

1.时间轴与帧

时间轴不是以时间为单位,而是以帧为单位。熟悉时间轴的基础概念、显示方式、动画表示方式以及多种对帧的操作方法。

2.图层

图层是时间轴的一部分,按照堆叠顺序一层一层的叠加在一起的。图层的顺序决定了层中所包含对象的组织顺序。了解图层的基础内容,使用图层的操作方法来对图层进行插入、删除、显示、锁定等。图层具有丰富的属性,可以通过修改属性来调配不同的设置。图层和图层之间的混合模式可以用来创建复合图像。引导层是图层应用中最常用的命令,建立普通引导层、运动引导层和遮罩层可以实现丰富的创作效果。

3.多场景

使用场景面板创建、删除和重新组织场景,在不同的场景中切换来使得创作工作更加便利。

4.综合运用图层、时间轴、场景

使用关键帧、引导层来创建补间动画,完成测试影片。

(二)本章重点:

使用时间轴与帧的基本方法、使用图层的方法。

(三)本章难点

使用图层的方法。

三、考核知识点与考核目标

理解:时间轴和帧在动画中的作用。

应用:图层、时间轴以及场景在动画制作过程中的使用。

第七章 元件和库

一、学习目的与要求

通过本章学习,掌握库、元件、实例的概念,掌握创建元件的方法,掌握导入外部图片素材的方法,掌握编辑元件与实例的方法。

二、课程内容

(一)课程内容

1.库、元件和实例

使用库、元件和实例的不同命令。

2.创建元件

创建不同的元件,包括创建图形元件、创建按钮元件和创建影片剪辑元件。

3.导入外部图片素材

导入位图图像、导入PNG文件、导入PSD文件。

4.编辑元件与实例

通过在当前位置中编辑和在新窗口中编辑来编辑元件,通过实例的属性面板来编辑实例。

5.制作按钮中的影片剪辑效果

通过创建图形元件、按钮元件、影片剪辑元件、使用元件、制作动画来综合创作影片。

(二)本章重点:

创建元件的方法、导入外部图片素材的方法、编辑元件与实例的方法。

(三)本章难点

编辑元件与实例的方法。

三、考核知识点与考核目标

识记:元件的三种不同类型,元件、库和实例之间的关系。

理解:三种不同类型的元件分别应用的场合和方法。

应用:元件和实例的综合应用。

第八章 制作动画

一、学习目的与要求

通过本章学习,掌握制作各类型动画的方法,掌握使用时间轴特效的方法,掌握制作广告动画的方法。

二、课程内容

(一)课程内容

1.逐帧动画

每个帧都定义为关键帧,给每个帧创建不同的图像。也就是对每一帧的舞台内容进行修改来制作影片。

2.动作补间动画

是补间动画的一种。补间动画是根据关键帧内容来实现动画类型的方法。在动作补间动画中,定义关键帧实例的位置、大小以及旋转角度等属性,Flash可以自动创建帧内插值或内插图形,来产生动画效果。

3.形状补间动画

是补间动画的一种。在形状补间动画中,定义变化前的图形和最终要变成为的图形即可,Flash可以自动创建中间的变化过程。也可以补间单个图形的位置、大小和颜色。

4.引导层动画

引导层动画可以创建特定路径的补间动画效果,实例、组或者文本块均可以沿着此路径运动。

5.遮罩动画

遮罩项目可以定义为填充的形状、文字对象、图形元件的实例或者影片剪辑。可以将多个图层组织在一个遮罩层之下来创建复杂的效果。

6.使用时间轴特效

时间轴特效可以对文本、图形、位图以及按钮元件等对象设置时间轴特效来实现一些既定模式的动画效果。

7.制作广告动画

使用元件实例、创建补间动画、创建补间形状、制作遮罩层等方法来完成一个广告动画。

(二)本章重点:

制作各类型动画的方法、使用时间轴特效的方法。

(三)本章难点

制作各类型动画的方法。

三、考核知识点与考核目标

理解:各种不同的动画类型,引导层动画中引导层的作用,遮罩动画中遮罩层的作用,时间轴特效的既定模式。

第九章 多媒体在动画中的应用

一、学习目的与要求

通过本章学习,掌握在动画中使用音频和视频的方法。

二、课程内容

(一)课程内容

1.使用音频

声音类型有两种,事件声音和音频流,熟悉这两种类型对声音的运用。

2.声音的导入与添加

使用库面板来导入声音文件,把声音添加到硬盘中。

3.声音的压缩与编辑

通过声音属性来对声音进行设置,控制声音文件的导入、文件大小、声道、压缩比、播放速率等。

4.使用视频

5.综合运用动画中的音视频

(二)本章重点:

Flash软件为用户提供了多种在影片中使用声音和视频的方法,从来使得声音和视频可以独立于时间轴而连续播放,从来丰富了按钮等元件的互动性,使得创作的动画效果更加优美。

(三)本章难点

在动画中使用音频和视频的方法。

三、考核知识点与考核目标

应用:音频在Flash动画中的添加和调用。

第十章 ActionScript动作脚本基础

一、学习目的与要求

通过本章学习,掌握ActionScript的基础知识,掌握使用ActionScript基本语句的方法,掌握基础动作语句的应用。

二、课程内容

(一)课程内容

1.ActionScript基础

了解ActionScript的基本应用,使用“动作”面板进行动作的添加。

2.控制动画的播放

运用ActionScript动作脚本来控制动画的播放和停止,控制动画的跳转,控制音频播放以及控制链接跳转。

3.控制动画播放器

4.载入外部文件

5.控制影片剪辑

6.综合运用基础动作语句

(二)本章重点:

ActionScript的基础知识、使用ActionScript基本语句的方法、基础动作语句的应用。

(三)本章难点

使用ActionScript基本语句的方法、基础动作语句的应用。

三、考核知识点与考核目标

应用:ActionScript的基础动作语句在动画中的使用。

第十一章 ActionScript高级编程

一、学习目的与要求

通过本章学习,掌握高级编程的基础知识,掌握制作高级编程动画的方法。

二、课程内容

(一)课程内容

1.高级编程基础

对语法有了充分的了解,才能在编程中游刃有余,不至于出现一些不必要的错误。ActionScript的语法相对于其他的一些专业程序语言来说相对简单。练习使用ActionScript脚本的语法、类型和变量。

2.运算符

包括数值运算符、比较运算符、字符串运算符、逻辑运算符、按位运算符、等于运算符、赋值运算符、点运算符以及数组访问运算符。

3.函数

包括内置函数和自定义函数。

4.对象

5.程序控制语句

6.综合运用制作高级编程动画

(二)本章重点:

高级编程的基础知识、制作高级编程动画的方法。

(三)本章难点

制作高级编程动画的方法。

三、考核知识点与考核目标

应用:ActionScript脚本的语法、类型和变量对不同动画效果的控制。

第十二章使用组件

一、学习目的与要求

通过本章学习,掌握组件的基本概念,掌握常用组件的使用方法,掌握使用组件制作动画的方法。

二、课程内容

(一)课程内容

1.认识组件

2.用户界面组件

3.媒体组件

4.综合运用组件制作动画

(二)本章重点:

组件的基本概念、常用组件的使用方法、使用组件制作动画的方法。

(三)本章难点

使用组件制作动画的方法。

三、考核知识点与考核目标

识记:常用组件的内容。

理解:组件在制作动画的作用。

应用:使用组件制作动画的方法。

第十三章 使用行为

一、学习目的与要求

通过本章学习,掌握行为的基本概念,掌握常用行为的使用方法,掌握使用行为制作动画的方法。

二、课程内容

(一)课程内容

1.行为基础

2.影片剪辑行为

3.网页行为

4.声音行为

5.综合运用行为制作动画

(二)本章重点:

行为的基本概念、常用行为的使用方法、使用行为制作动画的方法。

(三)本章难点

使用行为制作动画的方法。

三、考核知识点与考核目标

识记:常用行为的内容。

理解:行为在制作动画的作用。

应用:使用行为制作动画的方法。

第十四章 影片测试与发布

一、学习目的与要求

通过本章学习,掌握测试影片的方法,掌握发布影片的方法。

二、课程内容

(一)课程内容

1.影片测试

使用优化影片和测试下载功能来对输出的影片进行测试。

2.影片发布

预览和发布动画,可以发布为Flash文件,也可以发布为HTML网页,或者发布为GIF动画文件和JPEG文件。

3.综合运用测试功能并发布动画

(二)本章重点:

测试影片的方法、发布影片的方法。

(三)本章难点

测试影片的方法。

三、考核知识点与考核目标

理解:影片的基本格式类型、影片格式与发布途径的关系。

应用:将自行制作的动画进行测试并发布。

第十五章 综合动画制作

一、学习目的与要求

通过本章学习,掌握制作广告动画的方法,掌握制作特效动画的方法,掌握制作网站动画的方法。

二、课程内容

(一)课程内容

1.制作网络产品广告动画

2.浏览图片特效动画

3.特效Flash网站动画

(二)本章重点:

制作广告动画的方法、制作特效动画的方法、制作网站动画的方法。

(三)本章难点

制作网站动画的方法。

三、考核知识点与考核目标

应用:特效动画的制作。

第三部分实践环节

考核的方式是终结性考核。具体考核参见第四部分的第五小节中的“关于考试的若干规定”,因为本课程所需掌握的知识最终是为了实际应用操作,因此实践部分考试和本课程的考试合为一体,整理合并为一次考试。

考核的内容请仔细阅读每一章所标示的具体内容,最终的考核内容将根据这些章节需要考核的内容中提炼综合性考核题目,考生需要熟练的掌握各章的考核内容,并配合本大纲第二部分所指出的章节重点认真练习。

考核的软件为:Adobe Flash CS3

考核的环境:

Flash CS3是一个具有多媒体能力的动画制作软件,常常需要其他一些图形图像处理软件和音视频编辑软件的协助,这些软件对计算机的硬件环境有较高的要求。较低的系统配置在动画作品测试的时候,可能受到限制。如果创作者想在Flash CS3中自如的发挥自己的创意,创作出满意的作品,应该为Flash CS3配置一个适当的硬件环境。下面是计算机硬件配置的建议:

1.Windows系统

lCPU:Intel PentiumⅡ以上,建议使用PⅢ 800以上

l内存:64M以上,建议使用128M及以上

l硬盘:4GB以上

l显示适配器:1024×768×16位色,建议32位真彩色

l要求计算机配有声卡和相应的声音播放设备等

第一章 Flash CS3基础知识

一、考核目的与要求

认识Flash CS3的操作界面和基本工具面版的设置,掌握一些辅助工具的使用,并让考生迅速了解该软件,为下一步进行绘制图形、制作动画做好铺垫。

二、考核内容

1.Flash CS3的特点和应用领域

2.Flash CS3工具箱的设置

3.Flash CS3浮动面板的作用

4.Flash CS3舞台和工作区的关系

第二章 Flash CS3基础操作

一、考核目的与要求

考核创建动画文件的基本方法,包括设置文件的属性、打开、预览和保存文件,使用控制工作区的工具来选取编辑对象。

二、考核内容

1.新建动画文件和模板文件

2.打开、预览并保存文件

3.使用控制工作区的工具

第三章 图形绘制

一、考核目的与要求

考核Flash CS3中一些图形对象的基本操作方法,如图形对象的选择和变换。通过使用这些命令和工具可以在调整和设置图形过程中提高工作效率。

二、考核内容

1.对线条的绘制和编辑方法

2.对形状的绘制和编辑方法

3.对图形笔触和填充的工具使用

第四章 图形编辑

一、考核目的与要求

考核在Flash CS3中不但可以使用简单工具绘制普通的几何图形,还可以使用各种调整工具为绘制的图形添加各种特殊的效果。通过本章的学习可以创作出更突出的效果。

二、考核内容

1.各种选择工具的使用

2.对图形对象的修饰工具的使用

3.对图形变形工具的使用

第五章 文本在图形中的使用

一、考核目的与要求

实现对创作过程中文本的使用、编辑效果。考核文本相关设置的创建工具、编辑工具以及特效文本的制作方法,并能够分辨出如何选择合适的工具来完成操作。

二、考核内容

1.如何创建文本

2.三种文本格式的联系和区别

3.对文本进行分离

4.对文本使用特效工具

第六章 时间轴与图层

一、考核目的与要求

考核学生对帧、时间轴、图层和场景的理解和应用,这是进行动画制作的基础,只有对时间、帧有了明确的理解,才能将动画内容分解为时间轴内容,认识了图层和场景的意义,才能善于整体控制制作界面,提高动画制作的效率。

二、考核内容

1.对帧的理解和操作

2.对时间轴的理解和操作

3.对图层的操作

4.对场景的操作

第七章 元件和库

一、考核目的与要求

创建不同的元件、编辑元件和实例,结合对外部图片素材的综合运用,创作动画制作的基本素材。

二、考核内容

1.创建不同类型的元件,理解不同类型元件之间的区别

2.编辑元件和实例

3.导入外部图片素材

第八章 制作动画

一、考核目的与要求

考核对不同类型动画制作方法的认知,考核如何制作逐帧动画、动作补间动画、形状补间动画、引导层动画和遮罩动画,以及使用时间轴特效制作动画的方法。

二、考核内容

1.对逐帧动画的认识和制作

2.对补间动画的认识和制作

3.对引导层动画的认识和制作

4.对遮罩动画的认识和制作

5.使用时间轴特效制作动画

第九章 多媒体在动画中的应用

一、考核目的与要求

考核音视频在动画中的导入、添加、压缩和编辑方法。

二、考核内容

1.在动画中应用外部音视频内容。

第十章 ActionScript动作脚本基础

一、考核目的与要求

考核对基本的ActionScript动作脚本的使用,来实现控制动画的播放和停止、控制动画的跳转、控制音频播放、控制链接跳转以及控制动画播放等简单动画效果;考核如何载入外部文件以及控制影片剪辑的方法。

二、考核内容

1.使用ActionScript动作脚本语言来控制简单的动画效果。

第十一章 ActionScript高级编程

一、考核目的与要求

掌握ActionScript的基本编程语法,使用运算符、函数、对象语句和程序控制语句来制作动画。

二、考核内容

1.ActionScript的动画脚本语法

2.ActionScript数据类型和变量

3.ActionScript的运算符、函数、对象语句

第十二章 使用组件

一、考核目的与要求

考核对用户界面组件、媒体组件和视频组件的认识和使用。

二、考核内容

1.对Flash CS3预定义组件的使用和作用的认识

2.对用户界面组件的使用和作用的认识

3.对媒体组件的使用和作用的认识

第十三章 使用行为

一、考核目的与要求

考核对影片剪辑行为、网页行为和声音行为的认识和使用。

二、考核内容

1.对影片剪辑行为的使用和作用的认识

2.对网页行为的使用和作用的认识

3.对声音行为的使用和作用的认识

第十四章 影片测试和发布

一、考核目的与要求

考核对影片测试和影片发布方法的应用。

二、考核内容

1.对影片进行优化和下载测试

2.对动画的预览和发布

3.对发布类型的认识

第十五章 综合动画制作

一、考核目的与要求

考核对网络产品广告动画、图片特效动画以及特效Flash网站动画的制作。

二、考核内容

1.对网络产品广告动画的制作

2.对图片特效动画的制作

3.对特效Flash网站动画的制作

第四部分 有关说明和实施要求

一、考核目标的能力层次表述

本大纲在考核目标中按着“识记”“理解”和“应用”等能力层次规定考生应达到的能力层次要求,各能力层次为递进等级关系,后者必须建立在前者的基础上,其含义是:

识记:能知道有关的名词、概念、知识的含义,并能正确认识和表述,是低层次的要求。

理解:在了解的基础上,能全面把握基本概念、基本原理、基本方法与技能,并把握上述内容的区别和联系。

应用:在理解的基础上,能运用基本概念、基本原理、基本方法与技能,分析和解决有关的理论和实际问题,并能够运用多个知识点进行设计制作。

二、教材

《电脑动画的设计与制作》,陈清、韩洁编著,山东美术出版社,2006年版。

三、自学方法指导

1.在开始阅读指定教材某一章之前,先翻阅大纲中有关这一章的考核知识点及对知识点的能力层次要求和考核目标,以便在阅读教材时做到心中有数,有的放矢。

2.阅读教材时,要逐段细读,逐句推敲,集中精力,熟悉每一个知识点,对基本概念必须深刻理解,对基本制作技巧和方法必须从原理上厘清思路,对基本工具和使用方法必须牢固掌握。

3.在自学过程中,既要思考问题,也要做好阅读笔记。把教材中的基本概念、原理、方法等加以整理,可从中加深对问题的认知、理解和记忆,以利于突出重点、并涵盖整个内容,可以不断提高自学能力。

4.对书上的具体例子要在不断练习的基础上对所学知识进行合理的回顾与发挥,注重理论联系实际和具体问题具体分析,解题时应注意培养逻辑性,针对问题围绕相关知识点进行层次(步骤)分明的论述或推导,明确各层次(步骤)间的逻辑关系。

四、对社会助学的要求

1.应熟知考试大纲对课程提出的总要求和各章的知识点。

2.应掌握各知识点要求达到的能力层次,并深刻理解对各知识点的考核目标。

3.辅导时,应以考试大纲为依据,指定的教材为基础,不要随意增删内容,以免与大纲脱节。

4.辅导时,应以考试大纲为依据,宜提倡“认真阅读教材,刻苦钻研教材,主动争取帮助,依靠自己学通”的方法。

5.辅导时,要注意突出重点,对考生提出的问题,不要有问即答,要积极启发引导。

6.注意对应考者能力的培养,特别是自学能力的培养,要引导学生逐步学会独立学习,在自学过程中善于提出问题,分析问题,做出判断,解决问题。

7.要使考生了解试题的难易与能力层次高低两者不完全是一回事,在各个能力层次中会存在着不同难度的试题。

8.助学学时:本课程共4学分,建议总课时72学时,其中助学课时分配如下:

五、关于考试的若干规定

1.本大纲各章所提到的考核内容和考核目标都是考试内容。试题覆盖到章,适当突出

重点,试题内容不超纲。

2.考试的比例一般为识记占10%,理解占15%,应用占75%。

3.反映不同难易的试题分数比例一般为较易、中等难度共占80%,较难占20%。

4.试题类型一般为:笔试部分:单项选择题、多项选择题、填空题、简答题、论述题、创作题,实践部分:操作题。

5.笔试采用闭卷考试,考试时间150分钟,采用百分制评分,60分为及格。

实践部分考试为上机考试,考试时间为150分钟,采用优、良、及格、不及格四级制评分。

六、题型示例

A.(一).单项选择题

在每一小题列出的四个备选项中只有一个是符合题目要求的,请将其选出并将“答题卡”的相应代码涂黑。错涂、多涂或未涂均无分。

1、若要打开创建新元件的对话框,则应该:

A.执行“插入”→“新建元件”命令

B.执行“文件”→“新建”命令

C.按【Ctrl+B】快捷键

D.按【Ctrl+N】快捷键

2、关于链接网页的打开方式,哪种表述有误:

A._blank:在一个新窗口中打开链接

B._self:在当前框架中打开链接

C._parent:在当前框架的父级窗口中打开链接

D._top:在当前窗口的上一级框架中打开链接

(二)多项选择题

在每小题列出的四个备选项中至少有两个是符合题目要求的,请将其选出并将“答题卡”的相应代码涂黑。错涂、多涂、少涂或未涂均无分。

1、下面描述,正确的是:

A.实例的类型同元件一样,也分为图形、按钮和影片剪辑三类。

B.使用绘图纸工具可以同时显示或编辑多个帧的内容。

C.实例的色彩属性可以修改亮度、色彩和饱和度。

D.在遮罩层中,无论使用何种颜色填充,填充区域都是透明的。

(三)填空题

1、Flash中有 和事件声音两种类型的声音。

(四)简答题

1、影片剪辑和按钮的区别

(五)论述题

(略)

(六)创作题

以……为主体,创作一个小故事。请以4~8格的草图故事版,加文字注释来说明整个故事的创作思路。

B.操作题

(一)使用你所熟悉的各种工具,制作一个动画,其中必须包含形状补间动画的使用。

(二)发挥你的想象力,制作一个特效Flash网站动画的主页面。

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